Sabtu, 30 Oktober 2010 | By: Zizi Ramzi

Dibalik Booming-nya si Teknologi Informasi?

Apa benar TI (Teknologi Informasi) saat ini sedang menjadi trend? Menjadi top of the top? Apakah benar pemikiran bahwa alumni pendidikan TI di Indonesia memiliki kesempatan untuk bekerja lebih besar, dikarenakan booming dan happening-nya si TI ini?

Saya mencoba menjawab pertanyaan tersebut tapi dengan pemikiran yang sedikit skeptis tentang TI itu sendiri, dan jawaban ini juga berdasar dengan kondisi di Indonesia saat ini. Dimana TI digadang menjadi sebuah hot topic dan juga super star. Oiya saya sendiri juga orang TI, hehehehe….

Ok.. yang pertama adalah, apakah para lulusan universitas yang berkecimpung dalama dunia TI lebih mudah untuk mendapat sebuah pekerjaan? YA! Sangat YA! dibandingkan dengan beberapa bidang lain. Nah.. apakah dengan faktor ini bisa kita sebut jika TI sedang happening di Indonesia? Sedang menjadi panutan di Indonesia? Lagi-lagi jawaban skeptis saya adalah YA! Kenapa saya jawab demikian, karena kalau kita lihat sejenak, jurusan apa sih yang hampir pasti ada di sebuah universitas? Jawabannya adalah TI. Sebagai contoh IPB yang notabene fokusnya adalah pertanian memiliki departemen Ilmu Komputer yang lulusannya kalau menurut saya sebanding bahkan lebih baik kualitasnya dibandingkan dengan lulusan di bidang pertaniannya yang menjadi fokus utama IPB itu sendiri.

Kenapa ya jurusan TI menjamur sekali di universitas di Indonesia? Mudah saja jawabannya, jika kita mau buat jurusan seperti Teknik Sipil, Teknik Mesin, Teknik Elektro dan mau buat pendidikan yang tidak abal-abal, maka biaya yang dikeluarkan universitas itu akan terasa terlalu berat. Kebutuhan untuk praktikumnya pasti akan memakan biaya tinggi. Belum lagi jika alat praktikum rusak atau malah alat praktikumnya langka sehingga kegiatan praktikum terhambat.

Hal ini sangat berbeda dengan pendidikan di bidang TI. Alat untuk praktek cukup murah. Hardware komputer seperti mother board, hard disk, RAM, dan router lebih murah jika kita bandingkan dengan alat alat untuk teknik mesin ataupun sipil. Selain murah bahan praktikum juga mudah di dapat, cukup lah kita pergi ke Mangga Dua di Jakarta saja, atau bisa order lewat telephone di toko komputer online. Lagi-lagi berbeda dengan jurusan yang berbau teknis lainnya. Sering kali penjual alat praktikum sulit di temukan, apalagi yang di luar Jawa.

Kemudian bagaimana dari sudut pandang si mahasiswa / calon mahasiswa? Mereka kebanyakan akan berpikir sebelum masuk pendidikan yang berbau teknis yang bukan di bidang komputer. Kalau saya masuk Teknik Mesin, apa ya yang bisa saya lakukan nanti? Secara simpel mereka melihat kalau teknik mesin tidak menjadikan Indonesia bisa membuat mobil, alat berat, trafo, handphone atau pesawat.

Selain itu lowongan di bidang TI sering muncul di media massa, dan entah mengapa iklan yang ada membuat TI lebih reasonable dan kebih mudah di capai untuk para fresh graduated. Nah tentunya para orang tua yang membiayai kuliah anakanya ini biasanya tergiur dengan jalur pendidikan yang lowongan pekerjaan lebih banyak. Selain itu Bisnis di dunia TI pun cukup mudah kita lakoni, modal tidak perlu dalam skala yang sangat besar dan ditambah lagi dengan cepatnya pengimplementasian.

Ya…. kalau kita lihat berarti si TI sedang berada di atas angin dong ya? TI di Indonesia sudah semakin maju dong ya? TI juga bisa jadi tumpuan hidup banyak orang dong ya? Tapi, lupakah kita tentang teknologi transportasi, tata kota, gizi dan pangan, pertanian modern, pembangkitan energi, konversi energi, bidang kelautan dan perikanan, serta bidang bidang lainnya? Kita ambil contoh sering matinya listrik, carut marutnya konversi energi dari minyak tanah ke gas 3kg, macetnya jalanan di jakarta karena gagalnya penerapan mass transportation, korupsi dan permainan politik dimana-mana, kemudian ada juga penanganan bencana alam yang lamban di Indonesia walaupun internet sudah “ngebut” sengebut-ngebutnya.

Disini kita bisa lihat ketidakmahiran kita terhadap banyak cabang teknologi adalah salah satu sebab munculnya masalah masalah di atas, yang nyata terjadi di negara kita Indonesia ini. Ketidakpenguasaan kita terhadap berbagai teknologi juga akhirnya memicu “penyerahan” sumber daya alam kita yang sangat berlimpah ke negara lain karena kita sendiri tidak bisa mengelolanya.

Anda mungkin sudah bisa menikmati akses Internet broadband di Indonesia juga akses mobile Internet yang cepat. Tapi apa fungsinya kalau kita sedang berada di jalan yang macet, sepertinya kata-kata internet mobile jadi terasa berat untuk diucapkan saat penggunanya sendiri tidak mobile karena terhalang MACET! Lagi-lagi kealpaan kita dalam teknologi transportasi mucul disini. Coba lihat Jepang, akses internetnya luar biasa diikuti dengan transportasi yang baik, memunculkan masyarakat yang cerdas, masyarakat pengguna mobile internet.

Beberapa “pakar TI” terlalu heboh, terlalu berlebih untuk menekankan perlunya penguasaan di bidang TI untuk kemakmuran bangsa. Kadang kita terlalu mendawakan keberhasilan Bill Gates dan orang-orang Google menjadi orang-orang terkaya. Padahal banyak sekali orang yang menjadi kaya di bidang lain, tapi semuanya seperti tidak terlihat jika dibandingkan dengan nama Bill Gates dan kawan kawan.

So… saya pikir TI menjadi superstar di Indonesia karena kegagalan kita menyediakan lahan pekerjaan bagi lulusan di bidang lainnya jika pun ada itu juga dari perusahaan asing ataupun BUMN. Banyak sekali alumni dari jurusan lain pindah ke-TI karena lahan pekerjaan yang sulit didapat. Memang sebenarnya ini bukan menjadi masalah kalau kita pandang dari segi individu kita masing masing. Tetapi kalau kita pandang dari sudut sebuah bangsa, ini merupakan kerugian dan juga kealpaan yang besar. Kita banyak kehilangan orang yang seharusnya mengurusi masalah transportasi, tata kota, energi, pangan, kesehatan dan lain lain hanya karena kita mendewakan si TI ini sendiri.

Link TeKAn DisiNi
Senin, 25 Oktober 2010 | By: Zizi Ramzi

Pengertian dan Tujuan Manajemen Data

Manajemen Data adalah bagian dari manajemen sumber daya informasi yang mencakup semua kegiatan yang memastikan bahwa data:
· Data Akurat
· Up to Date (Mutakhir)
· Aman
· Tersedia bagi pemakai (user)
Kegiatan Manajemen Data (1)
§ Kegiatan manajemen data mencakup :
· Pengumpulan Data
· Integritas dan Pengujian
· Penyimpanan
· Pemeliharaan
· Keamanan
· Organisasi
· Pengambilan
Kegiatan Manajemen Data (2)
KETERANGAN:
· Pengumpulan Data
Data yang diperlukan dikumpulkan dan dicatat dalam suatu formulir yang disebut dokumen sumber yang berfungsi sebagai input bagi system.
· Integritas dan Pengujian
Data tersebut diperiksa untuk meyakinkan konsistensi dan akurasinya berdasarkan suatu peraturan dan kendala yang telah ditentukan sebelumnya.
· Penyimpanan
Data disimpan pada suatu medium, seperti pita magnetic atau piringan magnetic.
· Pemeliharaan
Data baru ditambahkan, data yang ada diubah, dan data yang tidak lagi diperlukan dihapus agar sumberdaya data (berkas) tetap mutakhir.
· Keamanan
Data dijaga untuk mencegah penghancuran, kerusakan atau penyalahgunaan.
· Organisasi
Data disusun sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai.
· Pengambilan
Data tersedia bagi pemakai.
KONSEP DATABASE
§ Pengertian Database
§ Perangkat Lunak Database
§ Menciptakan Database
§ Menggunakan Database
Pengertian Database
Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan atau berelasi mempresentasikan suatu organisasi dan tersimpan dalam media penyimpanan eksternal.
Tujuan utama dari data base adalah:
Ø Menghindari pengulangan data (redudansi)
Ø Mencapai indepedensi data (kemampuan untuk membuat perubahan dalam stuktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Indepedensi data dicapai dengan menempatkan spesifikasi dalam table dan kamus yang terpisah secara fisik dari program.
Perangkat Lunak Database
Ø Perangkat lunak yang menetapkan dan memelihara integritas logis antar file, baik eksplisit maupun implisit disebut system manajemen database (DBMS).
Ø Inovasi DBMS menampilkan perangkat lunak relasional dan sejumlah paket awal ditujukan bagi pemakai mainframe.
Ø SQL / DS (Structure Query Language / Data Systems) dan QBE(Quey by Example) dari IBM dan ORACLE dari Relational Software Inc.
Menciptakan Database
Proses menciptakan database mencakup tiga langkah utama, yaitu:
§ Menentukan Kebutuhan Data
Pada langkah ini dilakukan pendefinisian masalah, pemecahan masalah dan pemrosesan untuk menetapkan data.
§ Menjelaskan Data
Setelah elemen-elemen data yang diperlukan ditentukan, mereka dijelaskan dalam bentuk kamus data. Kamus data adalah suatu ensiklopedi dari informasi mengenai tiap elemen data. System kamus data dapat berupa kertas dan file computer. Jika berupa file, perangkat lunak khusus diperlukan untuk menciptakan dan memeliharanya serta mempersiapkannya untuk digunakan. Perangkat lunak tersebut disebut system kamus data.
§ Memasukan data
Setelah skema dan sub skema diciptakan, data dapat dimasukkan kedalam database. Hal ini dapat dilaksanakan dengan mengetik data langsung kedalam DBMS, membaca data dari pita atau piringan atau me-scan data secara optis. Data siap digunakan setelah berada dalam database.
Menggunakan Database
Pemakaian database dapat berupa orang / program aplikasi.
Ø Orang biasanya menggunakan database dari terminal dan mengambil data dan informasi dengan menggunakan query language. Query adalah permintaan informasi dari database dan query language adalah bahasa khusus yang user friendly yang memungkinkan computer dapat menjawab query.
Ø Program aplikasi menggunakan / mengambil database atau menyimpan data kedalamnya, data manipulation language (DML) khusus digunakan. Pernyataan-pernyataan DML ditanamkan dalam program aplikasi di titik-titik yang perlu.

UntuK Link Tekan Disini
Minggu, 24 Oktober 2010 | By: Zizi Ramzi

Peer To Peer

Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.

Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan dipakai
LinK cLicK HeRe
Jumat, 22 Oktober 2010 | By: Zizi Ramzi

E-Business

Pengertian e-Business atau definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

LinKnYa TekaN DiSini

E-Commerce

Perdagangan sebenarnya merupakan kegiatan yang dilakukan manusia sejak awal peradabannya. Sejalan dengan perkembangan manusia, cara dan sarana yang digunakan untuk berdagang senantiasa berubah. Bentuk perdagangan terbaru yang kian memudahkan penggunanya kini ialah e-commerce. Makhluk apa sesungguhnya e-commerce itu, bagaimana ia dapat mempermudah penggunanya, serta peran pentingnya akan dibahas dalam tulisan ini.
Pengertian E-Commerce
Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.
Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.
Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu:
Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.
Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.
Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.
E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.
Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:
· Electronic Markets (EMs).
EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.
· Electronic Data Interchange (EDI).
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.
· Internet Commerce.
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan
dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.
Karakteristik E-Commerce.
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :
Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.
Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.
Produk digital dan non digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.
Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.
Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e-commerce.
Secara umum e-commerce dapat diklasifasikan menjadi dua jenis yaitu; Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C).
Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis, sedangkan Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko on-line (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer
Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama. Sedangkan dalam Business to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server. Dalam kajian ini, untuk selanjutnya yang akan dibahas adalah Business to
Customer.
Mekanisme E-Commerce.
Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet) dengan e-customer (pihak yang membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen
elektronik (digital document).
Kontrak on line dalam e-commerce menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :
Kontrak melalui chatting dan video conference;
Kontrak melalui e-mail;
Kontrak melalui web atau situs.
Chatting dan Video Conference adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon, hanya saja komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing.
Sesuai dengan namanya, video conference adalah alat untuk berbicara dengan beberapa pihak dengan melihat gambar dan mendengar suara secara langsung pihak yang dihubungi dengan alat ini. Dengan demikian melakukan kontrak dengan menggunakan jasa chatting dan video conference ini dapat dilakukan secara langsung antara beberapa pihak dengan menggunakan sarana komputer atau monitor televisi.
Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontrak on-line yang sangat populer karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien. Untuk memperoleh alamat e-mail dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan diri kepada penyedia layanan e-mail gratis atau dengan mendaftarkan diri sebagai subscriber pada server atau ISP tertentu. Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau
kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list, serta penerimaan dan pemberitahuan penerimaan yang seluruhnya dikirimkan melalui e-mail.
Di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya dilakukan melalui e-mail.
Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi produk atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut.
Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit.
Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai berikut:
- untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya;
- untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen;
- untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.
Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order mail yang telah disediakan oleh pihak penjual.

UntuK LinK TekaN DiSini

Data WareHouSe

Data warehouse adalah kumpulan data dari berbagai sumber yang ditempatkan menjadi satu dalam tempat penyimpanan berukuran besar lalu diproses menjadi bentuk penyimpanan multidimensional dan didesain untuk querying dan reporting. Menurut Bill Inmon, data yang disimpan didalam data warehouse ini memiliki empat karakteristik, yaitu :
1. Subject oriented, data yang disimpan disesuaikan dengan proses bisnisnya
2. Integrated, semua data diintegrasikan kedalam satu media penyimpanan, dalam hal ini adalah database yang sangat besar, dimana formatnya diseragamkan,
3. Time variant, data yang disimpan bersifat historical, dan
4. Non-volatile, data cenderung tidak berubah.

Komponen Utama Data Warehouse
Tiga komponen utama Data Warehouse yaitu :
1. Data staging area Dalam tahap ini, data diolah dari sumbernya untuk siap menjawab query. Prosesnya terdiri dari extract,transform,load (ETL).
2. Data presentation area Dalam tahap ini, data diorganisasikan, disimpan dan dapat menjamin ketersediaannya akan segala kebutuhan query. Selain itu disini dilakukan juga penulisan laporan dan kebutuhan aplikasi untuk analisis selanjutnya.
3. Data access tools Penyediaan interface untuk penggunaan aplikasi untuk query data
Komponen utama Data Warehouse.JPG

Distributed Data Warehouse
Distributed data warehouse merupakan kumpulan data store yang dibangun secara terpisah yang digabungkan secara fisik melalui jaringan. Tujuannya adalah agar komponen-komponen yang terpisah ini terlihat sebagai satu kesatuan utuh sebuah sistem data warehouse . Suatu enterprise data warehouse dapat dibentuk dari kumpulan data mart yang terpisah, jadi tidak selalu membentuk sistem yang terpusat tetapi juga bisa terdistribusi. Dengan kecenderungan data-oriented, data pada suatu perusahaan atau organisasi seharusnya merupakan data yang widely-shareable. Tipe-tipe distributed data warehouse :
1. Dengan local dan global data warehouse
Local Data Warehouse merepresentasikan data dan proses-proses pada remote site. Sedangkan global Data Warehouse merepresentasikan bagian dari bisnis yang diintegrasikan.
2. Technologically Distributed Data Warehouse
Menunjukkan bahwa secara logic, ini merupakan single dw tapi pada kenyataannya secara fisik terdapat beberapa dw yang diintegrasikan yang berasal dari beberapa prosesor/site yang berbeda.
3. Independently evolving Distributed Data Warehouse
Setiap bagian dari distributed data warehouse, memiliki otonomi untuk mengatur dan mengembangkan bisnisnya tanpa harus memperhatikan bagian yang lain.
Arsitektur Distributed Data Warehouse
Distributed data warehouse terbentuk dari beberapa data mart yang diintegrasikan. Setiap data mart ini memiliki skema ETL yang terpisah, bisa jadi satu data mart dengan data mart lainnya berbeda, tetapi tidak menutup kemungkinkan dimana skema ETLnya sama, tergantung proses bisnis yang terjadi didalamnya. Disini kita mengenal local data warehouse dan global data warehouse. Dalam beberapa kasus, bagian data warehouse bisa berada di lingkungan terpusat (global) sekaligus terdistribusi (local). Contohnya, suatu perusahaan yang besar yang memiliki cabang yang tersebar di beberapa kota. Mereka membutuhkan global data warehouse sebagai tempat informasi yang dikumpulkan. Sedangkan local data warehouse diperlukan untuk menangani masalah bisnis yang terjadi ditiap cabangnya. Sehingga dapat dikatakan bahwa distributed data warehouse ini memberikan otonomi kepada tiap local areanya untuk menjawab persoalan bisnisnya sendiri. Setiap local data warehouse, dalam hal ini data mart, dapat melakukan pekerjaannya dengan implementasi sendiri tanpa mengetahui apa yang sedang dilakukan data meart lainnya. Dalam distributed data warehouse ini, share informasi hanya dilakukan oleh local data warehouse dengan global data warehouse. Jadi tidak terjadi pertukaran informasi antar local data warehouse. Akan tetapi, disini semua data mart harus didesain untuk bekerja secara bersamaan menjadi satu warehouse yang utuh.
UnTuK LinKnYa Tekan DiSini

Apa bedanya Internet, Intranet & Extranet?


Kita semua tahu apa itu Internet, mudah-mudahan saya tidak salah. Paling tidak bagi yang belum mengetahui-nya Internet secara sederhana Internet adalah jaringan dari jaringan (network of networks).
Intranet adalah sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet hanya saja digunakan dalam internal perusahaan, kantor, bahkan warung internet (WARNET) pun dapat di kategorikan Intranet. Antar Intranet dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui sambungan Internet yang memberikan tulang punggung komunikasi jarak jauh. Akan tetapi sebetulnya sebuah Intranet tidak perlu sambungan luar ke Internet untuk berfungsi secara benar. Intranet menggunakan semua protocol TCP/IP dan aplikasi-nya sehingga kita memiliki “private” Internet.
Jika sebuah badan usaha / bisnis / institusi mengekspose sebagian dari internal jaringannya ke komunitas di luar, hal ini di sebut ekstranet. Memang biasanya tidak semua isi intranet di keluarkan ke publik untuk menjadikan intranet menjadi ekstranet. Misalnya kita sedang membeli software, buku dll dari sebuah e-toko, maka biasanya kita dapat mengakses sebagian dari Intranet toko tersebut. Badan usaha / perusahaan dapat memblokir akses ke intranet mereka melalui router dan meletakan firewall. Firewall adalah sebuah perangkat lunak / perangkat keras yang mengatur akses seseorang kedalam intranet. Proteksi dilakukan melalui berbagai parameter jaringan apakah itu IP address, nomor port dll. Jika firewall di aktifkan maka akses dapat dikontrol sehingga kita hanya dapat mengakses sebagian saja dari Intranet perusahaan tersebut yang kemudian dikenal sebagai extranet

UntuK LinK TEkan Disini
Kamis, 21 Oktober 2010 | By: Zizi Ramzi
Penggunaan jaringan Internet yang kian marak dewasa ini telah mendorong pertumbuhan teknologi koneksi jaringan Internet itu sendiri, sehingga kemudian lahirlah suatu teknologi jaringan nirkabel (Wireless Network), yang sangat memudahkan penggunanya dalam mengakses Internet. Namun begitu ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar dalam penggunaan jaringan nirkabel ini dapat berjalan dengan aman.

Lahirnya Jaringan Nirkabel untuk Rumah


Dahulu komputer lebih dianggap sebagai sebuah kemewahan daripada sebuah kebutuhan. Hanya orang-orang kaya dan beruntung saja yang dapat mempunyai sebuah komputer, sedangkan jaringan merupakan hal yang hanya dapat disediakan untuk perusahaan besar.

Namun sejalan dengan kemajuan yang pesat pada dekade ini, maka sekarang setiap orang masing-masing dapat mempunyai komputernya sendiri. Seperti yang banyak kita temui, biasa nya setiap orang tua mempunyai komputernya sendiri, begitu pula dengan si anak dapat mempunyai komputernya sendiri walaupun mungkin hanya digunakan untuk bermain dan mengerjakan tugas-tugas sekolah. Para pengguna rumahan juga telah berkembang dari yang semula tidak mempunyai akses Internet, kemudian mulai memakai koneksi dial-up Internet dengan kecepatan 9600 kbps melebihi 56 kbps dial up akses, dan kini berkembang menjadi koneksi broadband menyaingi koneksi T1 yang sering dinikmati orang saat bekerja.

Sebagaimana Internet dan World Wide Web telah menjadi trend dalam kebudayaan kita dan menggantikan format media massa lainnya dalam menyampaikan informasi yang dicari, mulai dari informasi pemberitaan, olahraga, cuaca, resep, yellow pages (buku telepon), dan masih banyak hal lainnya yang kesemuanya itu merupakan sebuah cara baru, bukan hanya dalam pemakaian komputer di dalam rumah, tapi juga dalam hal pemakaian koneksi Internet.

Sementara itu perusahaan perangkat keras maupun perangkat lunak kini telah menawarkan berbagai solusi yang memungkinkan para pemakai Internet di rumah saling berbagi koneksi antara lebih dari dua komputer. Meskipun semua komputer tersebut harus terhubung jaringan.

Untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya biasanya membutuhkan berbagai macam media fisik, seperti kabel telepon, kabel coaxial, ataupun kabel CAT5 kabel telegram yang ada di mana-mana. Namun baru-baru ini telah ditemukan cara baru pemakaian Internet tanpa menggunakan berbagai macam media penghubung terseut, teknologi ini kini lazim disebut koneksi jaringan Nirkabel (tanpa kabel). Pemakaian Internet dengan menggunakan koneksi jaringan nirkabel ini tentu saja sangat memudahkan pemakainya dalam mengakses Internet, tanpa melalui proses installasi dan pemasangan kabel yang memusingkan.

Adapun susunan koneksi jaringan nirkabel ini sangat sederhana. Koneksi Internet masuk dari Internet Provider kemudian dihubungkan dengan suatu titik penerus akses nirkabel atau router yang memancarkan sinyal. Ketika Anda terhubung dengan memakai kartu atau antena jaringan nirkabel untuk menerima sinyal, begitu pula sebaliknya, maka koneksi Anda telah berhasil.

Masalah yang sering timbul pada saat menikmati koneksi sinyal nirkabel ini adalah sulitnya mengetahui sampai sejauh mana sinyal ini dapat diterima. Jika sinyal tersebut dapat ditangkap dari lantai atas sebuah kantor, maka seharusnya juga dapat ditangkap dari basement yang berada 100 kaki di bawah tanah. Ini dapat saja membuat seorang hacker mencari celah dari koneksi nirkabel tersebut untuk mendapatkan berbagai informasi penting mengenai Anda.

Namun itu bukan berarti tidak menyarankan penggunaan jaringan nirkabel. Hanya saja Anda harus cermat dalam menggunakan jaringan nirkabel ini, serta mengambil beberapa pencegahan dasar agar pemakaian teknologi ini dapat benar-benar aman. Berikut ini merupakan beberapa langkah sederhana yang dapat dijalankan untuk mengamankan jaringan nirkabel yang Anda pakai.

6 Langkah Pengamanan Dasar Jaringan
:

1. Ubahlah Sistem ID (Identitas)

Biasanya suatu layanan nirkabel dilengkapi dengan suatu standart pengamanan identitas atau yang sering disebut SSID (Service Set Identifier) or ESSID (Extended Service Set Identifier). Sangat mudah bagi seorang hacker untuk mencari tahu identitas default dari suatu layanan atau jaringan, jadi sebaiknya Anda segera mengubahnya menjadi suatu identitas yang unik, yang tidak mudah ditebak orang lain.
2. Mematikan identitas pemancar
Dengan mengumumkan kepada umum bahwa Anda memiliki suatu jaringan nirkabel akan membuat para hacker penasaran untuk membobol jaringan nirkabel Anda. Mempunyai suatu jaringan nirkabel bukan berarti harus memberitahukannya kepada semua orang. Periksalah secara manual perangkat keras yang Anda pakai untuk jaringan nirkabel tersebut, dan pelajarilah bagaimana cara mematikannya.
3. Sediakanlah enkripsi
WEP (Wired Equivalent Privacy) and WPA (Wi-Fi Protected Access) dapat meng-enkripsi data Anda sehingga hanya penerima saja yang diharapkan dapat membaca data tersebut. WEP (Wired Equivalent Privacy) mempunyai banyak kelemahan yang membuatnya mudah disusupi. Kunci 128-bit hanya mempunyai tingkat pencapaian yang relatif rendah tanpa peningkatan keamanan yang signifikan, sedangkan untuk 40-bit atau 64-bit pada beberapa perlengkapan lainnya, mempunyai enkripsi yang sama baiknya. Dengan cara pengamanan yang standart saja pastilah tetap akan mudah bagi hacker untuk menyusup, namun dengan cara enkripsi ini pastilah akan membuat jaringan Anda lebih aman dari hacker. Jika memungkinkan, ada baiknya untuk menggunakan enkripsi WPA (peralatan yang lebih tua dapat diupgrade terlebih dahulu agar compatible dengan WPA). WPA dapat sangat menjanjikan dalam menjamin keamanan jaringan nirkabel Anda, namun masih tetap dapat dikalahkan oleh serangan DOS (denial of services).
4. Membatasi dari penggunaan traffic yang tidak perlu
Banyak router jaringan kabel maupun nirkabel yang dilengkapi firewalls. Bukan bermaksud mengedepankan firewalls, namun firewalls telah membantu dalam pertahanan keamanan jaringan. Bacalah petunjuk manual dari perangkat keras Anda dan pelajarilah cara pengaturan konfigurasi router Anda, sehingga hanya traffic yang sudah seijin Anda saja yang dapat dijalankan.
5. Ubahlah 'kata sandi' default Administrator milik Anda
Hal ini baik untuk semua penggunaan perangkat keras maupun perangkat lunak. Kata sandi default sangat mudah disalahgunakan, terutama oleh para hacker. Oleh karena itu sebaiknya ubahlah kata sandi Anda, hindari penggunaan kata dari hal-hal pribadi Anda yang mudah diketahui orang, seperti nama belakang, tanggal lahir, dan sebagainya.
6. Kunci dan lindungilah komputer Anda
Hal ini merupakan cara pengamanan terakhir untuk komputer Anda. Gunakanlah firewall, perangkat lunak Anti Virus, Zone Alarm, dan lain sebagainya. Setidaknya setiap satu minggu perbaharuilah Anti Virus yang Anda pakai.

Mac OS

Mac OS, yang bererti Macintosh Operating System, atau Sistem Pengoperasi Macintosh, adalah sistem pengoperasi komputer Apple untuk komputer Apple Macintosh. Mac OS merupakan sistem pengoperasian pertama yang menggunakan antarmuka pengguna grafik (Graphical User Interface -- GUI). Pasukan Macintosh termasuk Bill Atkinson, Jef Raskin dan Andy Hertzfeld.

Terdapat pelbagai pandangan bagaimana Macintosh dibangunkan dan di mana ide asal bermula. Walaupun kaitan antara Macintosh dan projek Alto di Xerox PARC telah luas diperkatakan dalam rekod sejarah, sumbangan awal Sketchpad oleh Ivan Sutherland dan Sistem di Talian (On-Line System) oleh Doug Engelbart tidak kurang pentingnya. Lihat Sejarah GUI, dan Apple v. Microsoft.

Apple sengaja merendahkan kewujudan sistem pengoperasi pada tahun awal kemunculan Macintosh untuk menjadikan Macintosh kelihatan lebih ramah pengguna dan membezakannya daripada sistem lain seperti MS-DOS, yang digambarkan sebagai ajaib (arcane) dan mencabar secara teknikal. Apple mahu Macintosh digambarkan sebagai sistem yang “terus berfungsi” apabila anda menghidupkannya.
Versi

Sistem Operasi Macintosh pada awalnya dikenali sebagai Sistem, seperti “Sistem 6.0.7″ atau “Sistem 7“. Pada awalnya juga dikenali sebagai Kotak Perkakasan “Toolbox”; yang mengandungi himpunan rutin piawaian yang boleh digunakan bagi menggantikan pautan kepada perkakasan komputer itu sendiri.

Pengabstrakan ini yang membenarkan applikasi Mac ditulis untuk satu generasi sistem digunakan pada generasi berikutnya, sebagai contoh: dari Mac Plus kepada Mac II, kepada PowerBook, kepada Power Macintosh. Pada awalnya Apple sengaja mengaburkan kewujudan sistem operasi ini bagi membezakan Mac daripada sistem lain seperti MS-DOS, yang digambarkan sebagai lebih sukar digunakan berbanding Mac. Istilah seperti “sistem” dan “kotak perkakasan (the toolbox)” merupakan cara mudah untuk merujuk kepada perkhidmatan sistem operasi dan Macintosh API seterusnya mengelakkan penggunaan istilah teknikal (technical jargon). Sehingga kemunculan era sistem G3 (yang dikenali sebagai mesin “dunia baru”), sebahagian besar sistem disimpan dalam ROM fizikal pada papan induk, dan juga komponen sistem pada cakera yang menambah, mengesampingkan (override)atau memperbaiki rutin ROM. Tujuannya ialah untuk mengelakkan penggunaan terlalu banyak ruang simpanan dalam cakera liut yang terhad untuk sistem sokongan, kerana komputer Mac yang terawal tidak mempunyai cakera keras. Sebenarnya cuma satu model Mac yang boleh dijalankan (bootable) menggunakan ROM sahaja, iaitu model Mac Klasik 1991.

Sistem 7.5.1 merupakan sistem pertama yang memasukkan logo Mac OS (muka tersenyum (smiley face) biru). Mac OS 7.6 (yang dikeluarkan pada 1996) merupakan sistem pertama yang dinamakan Mac OS kerana wujudnya “klon-klon” Mac, sistem yang hampir serupa daripada syarikat-syarikat lain seperti Power Computing dan Motorola, dan Apple hendak memberitahu dengan jelas bahawa sistem operasiannya merupakan hak milik intelektualnya sendiri.

Sistem Mac OS boleh dibahagikan kepada dua jenis:
Mac OS “Klasik”, sistem yang mula-mula dikeluarkan untuk Mac yang pertama pada tahun 1984 hinggalah Mac OS 9.
Mac OS X (huruf “X” itu disebut sepuluh, iaitu nombor Roman) yang lebih baru. Mac OS X memasukkan unsur-unsur BSD Unix, OpenStep, dan Mac OS 9. Sistem tahap rendah asasnya, Darwin yang berasaskan Unix, merupakan sumber terbuka.

Mac OS Klasik

Mac OS klasik dikenali sebagai satu sistem yang tidak mempunyai sebarang baris perintah (command line); merupakan sistem yang menggunakan antara muka pengguna grafik (IU) sepenuhnya. Dipuji kerana senang untuk digunakan, sistem ini juga dikritik kerana menggunakan kerjasama multitugas (cooperative multitasking), ketiadaan pengurusan ingatan, dan kecenderungan pertelingkahan tambahan/sambungan. “Tambahan” adalah perisian yang ditambah kepada sistem pengoperasi, untuk memberikan fungsi tambahan - seperti rangkaian kerja (networking) - atau sokongan kepada perkakasan tertentu. Sesetengah sambungan tambahan mungkin tidak akan berfungsi dengan betul antara satu sama lain atau mungkin perlu ditambah mengikut urutan tertentu. Menyelesaikan masalah tambahan Mac OS boleh menjadi satu proses cuba jaya yang memakan masa yang panjang.

Mac OS juga memperkenalkan Sistem Fail Hierarki (Hierarchical File System), sebagai satu cara inovatif penyususnan fail. Satu fail pada DOS atau Unix merupakan jujukan bait (byte), yang memerlukan aplikasi mengetahui bahagian bait mana yang mewakili kod dan bahagian mana yang mewakili grafik atau data yang lain, Fail Mac mempunyai dua bahagian yang berlainan. Sebagai tambahan kepada cuaran data, yang merupakan ulangan bait, terdapat juga akar cuaran resource fork yang mengandungi data yang sudah disusun seperti menu, grafik, bunyi, dan segmen kod. Satu fail applikasi mungkin hanya mempunyai sumber yang tidak mengandungi bahagian data. Fail teks mungkin mengandungi teks dalam bahagian data dan maklumat stail pada sumbernya, jadi applikasi yang tidak mengenal maklumat stail tersebut masih boleh membaca teks yang disimpan. Walaupun kaedah ini mempunyai beberapa kelebihan, Mac OS tidak dapat digunakan bersama-sama sistem-sistem pengoperasian lain yang tidak menggunakan sistem Mac OS; contohnya, apabila sesuatu fail disalin daripada Mac kepada DOS atau Unix, akar cuarannya akan dibuang.

Menjelang akhir 1990-an, telah disedari bahawa teknologi era 1980-an ini telah melangkaui hayatnya, dengan kewujudan sistem-sistem pengoperasian multitugas baru yang lebih stabil.

Mac OS X

Rencana utama: Mac OS X

Mac OS X mambawakan pengurusan memori ala-Unix dan pre-emptive multitasking kepada platform Mac. Pengurusan memori yang jauh lebih baik membolehkan lebih banyak perisian berjalan serentak dan hampir menghapuskan kemungkinan sesuatu perisian meruntuhkan perisian lain. Ia juga adalah Mac OS petama memasukkan baris arahan, walaupun tidak dapat dilihat kecuali apabila penggunanya melancarkan perisian “terminal”.

Ramai peminat Mac OS asal menerima OS X, tetapi terdapat beberapa yang mengkritiknya sebagai lebih susah dan kurang mesra pengguna daripada Mac OS asal.

Teknologi Mac OS
QuickDraw: model pengimej imaging model yang pertama memberikan pasaran pukal WYSIWYG
Finder: antaramuka untuk melayari filesystem dan melancarkan applikasi
MultiFinder: versi pertama yang menyokong menjalankan lebih dari satu perisian secara serentak
Chooser: perkakasan untuk mencapai network resources (contoh: mengaktifkan AppleTalk)
ColorSync: teknologi untuk memastikan pemadanan warna yang sesuai
Pengurusan ingatan OS Mac: bagaimana Mac menguruskan RAM dan ingatan maya sebelum bertukar kepada UNIX
Pengemulasian Motorola 68000 oleh PowerPC: bagaimana Mac menangani transisi arkitektural daripada CISC kepada RISC (lihat emulator Mac 68K)
Desk Accessories: perisian kecil “helper” yang boleh dijalankan seiring dengan sebarang perisian lain, sebelum munculnya MultiFinder atau System 7.
PlainTalk: teknologi sintesis pertuturan and pengecaman pertuturan
Mac-Roman : set aksara

Projek Star Trek

Satu aspek sejarah yang menarik mengenai Mac OS Klasik ialah: ianya merupakan satu prototaip rahsia yang tidak diketahui umum yang dimulakan Apple pada tahun 1992 yang diberi nama kod Project Star Trek. Matlamat projek ini ialah untuk mencipta versi Mac OS yang boleh berfungsi pada komputer peribadi serasi-Intel x86. Projek ini tidak bertahan lama, ianya dibatalkan hanya selepas setahun iaitu pada 1993 kerana pertelingkahan politik dalaman. Walaupun begitu, pasukan projek ini berjaya menjadikan perisian seperti Macintosh Finder dan applikasi asas seperti Quicktime berfungsi secara lancar pada PC.

Walaupun perisian Star Trek tidak pernah dilancarkan, emulator pihak-ketiga Macintosh, seperti vMac, Basilisk II, dan Executor, akhirnya menbolehkan kemungkinan menjalankan Mac OS Klasik pada komputer peribadi x86. Emulator-emulator ini terhad mengemulasikan barisan pemproses 68000, dan dengan demikian tidak dapat menjalankan versi Mac OS yang lebih terkini daripada 8.1 yang memerlukan pemprosesor PowerPC. Mutakhir ini, emulator seperti Pear PC telah muncul yang mampu mengemulasikan pemproses PowerPC yang diperlukan oleh versi terkini Mac OS (seperti Mac OS X). Walaubagaimanapun, ianya masih di peringkat awal dan seperti emulator-emulator lain, cenderung untuk berjalan lebih perlahan daripada OS natif.

LinK TeKAn DisiNi

NetWorKinG MoNitoRinG

Network Monitoring atau Sistem Pemantau Jaringan adalah aplikasi program yang dipergunakan untuk mengetahui ada tidaknya celah keamanan dalam suatu system. Network Monitoring biasanya dilakukan dengan menggunakan SNMP (Simple Network Management Protocol). SNMP versi 1 paling banyak dipergunakan meskipun saat ini sudah ada SNMP versi 2.
Tingkat keamanan SNMP versi masih sangat rendah sehingga memungkinkan penyadapan oleh pihak yang tidak diinginkan. Adapun contoh dari aplikasi network monitoring adalah :
  • HP OpenView (Windows)
  • Etherboy (Windows) dan Etherman (Unix)
  • SNMP Collector (Windows)
Sedangkan pemantau jaringan yang tidak mempergunakan SNMP antara lain :
  • iplog, yang merupakan bagian dari paket iplog untuk memantau paket IP, ICMP, UDP
  • icmplog, yang merupakan bagian dari paket iplog untuk memantau paket IP, ICMP, UDP
  • udplog, yang merupakan bagian dari paket iplog untuk memantau paket IP, ICMP, UDP
  • iptraf, yang sudah termasuk dalam paket Linux Debian netdiag
  • rafshow, yang menunjukan traffic antar host dalam bentuk text mode
LinK CliCk HeRe
Rabu, 20 Oktober 2010 | By: Zizi Ramzi

DBMS

Database atau basis data, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga mampu diperiksa menggunakan suatu program komputer guna memperoleh informasi dari basis data tersebut. Adapun Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola serta mengolah query basis data disebut sistem Manajemen Basis Data (Database Management System, DBMS).

Dari pengertian ini dapat di jabarkan bila database ialah :
Ialah suatau representasi dari objek nyata di dunia yang terwakili dan direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan dan terorganisasir sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
Kumpulan data yang tersimpan secara bersama sedemikian rupa dengan tanpa pengulangan (redundancy) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan tertentu.

Kegunaan data base

Karena database dapat dianoligakan sebagai lemari atau rak besar yang berisi data-data,maka memiliki berbagai fungsi atau kegunaan , dengan tujuan untuk mempermudah aktivitas pengolahan data-data tersebut . berikut kegunaan database :

1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)

2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space)

3. Keakuratan ( Accuracy )

4. Ketersediaan (Availability)

5. Kelengkapan (Completeness)

6. Keamanan (Security)

7. Penggunaan secara bersama (Sharability)

Contoh Jenis – jenis software

Sebagai suatu basis data yang saling terkait dan tersimpan secara bersama , maka diperlukan suatu perangkat lunak untuk mengolahnya . dalam hal ini perangkat lunaknya mengacu terhadap sistem manajemen basis data (database management system/DBMS),berikut contoh perangkat lunak :
Microsoft Access
Visual FoxPro
MySQL
paradox
clipper

DBMS

Definisi

DBMS adalah Sistem pengorganisasian dan pengolahan data base pada komputer. Sistem ini dirancang untuk mampu melakukan berbagai data dengan beberapa referensi data yang sama. DBMS ini mampu diakses oleh berbagai aplikasi.
fitur-fitur unggulan dari DBMS
Relational Database Management System (RDBMS) yang mampu mengorganisasikan data dalam suatu struktur dan memaksimalkan proses kerja dalam menghubungkan antar kumpulan data yang disimpan dalam database.
Distributed Relational Database Management System (DRDBMS). Dengan DRDBMS memungkinkan informasi terletak pada baris data di lokasi yang berbeda (didistribusikan), dan direferensisilangkan, diperbaharui, dan akses dari semua lokasi, seolah-olah data tersebut berbasis data tunggal dan terpusat. Hal ini menyebabkan kumpulan data (fakta) yang saling terhubung tidak memerlukan pengulangan yang tidak perlu.

Keunggulan
Performance yang idapat dengan penyimpanan dalam bentuk DBMS cukup besar
Integritas data lebih terjamin dengan penggunaan DBMS.
Independensi Perubahan struktur database dimungkinkan terjadi tanpa harus mengubah aplikasi
Sentralisasi Data yang terpusat akan mempermudah pengelolaan database. kemudahan di dalam melakukan bagi pakai dengan DBMS
kekonsistenan data yang diakses secara bersama-sama akan lebiih terjamin dari pada data disimpan dalam bentuk file atau worksheet yang tersebar.
Sekuritas DBMS memiliki sistem keamanan yang lebih fleksibel daripada pengamanan pada file sistem operasi..


Model – Model Database


Data base memiliki model atau jenis yang Dilihat dari proses pengorganisasian skema data databese , terbagi atas 5 model . yakni :

Database Jaringan

Konsep database yang memiliki kelompok level rendah yang dapat memiliki lebih dari satu kelompok yang lebih tinggi. Selanjutnya setiap kelompok level rendah dapat dimiliki oleh lebih dari satu record parent.


Database Relasional

Database Relasional bekerja dengan menghubungkan data pada file-file yang berbeda dengan menggunakan sebuah kunci atau elemen data yang umum.


Database Hierarkis

field atau record diatur dalam kelompok-kelompok yang berhubungan, menyerupai diagram pohon, dengan level lebih rendah berada di bawah level yang lebih tinggi.


Database Multidimensial

Database Multidimensial (MDA) memodelkan data sebagai fakta, dimensi, atau numerik untuk menganalisis data dalam jumlah besar, tujuannya adalah untuk mengambil keputusan. Database Multidimensial menggunakan bentuk kubus meng


Database Berorientasi Objek

Model ini menggunakan objek sebagai perangkat lunak yang ditulis dalam potongan kecil yang dapat digunakan kembali sebagai elemen dalam file database. Database berorientasi objek adalah sebuah database multimedia yang bisa menyimpan lebih banyak tipe data dibanding database relasional.



DATA MINNING


DEFINISI

Data minning atau penggalian data adalah ekstraksi pola yang menarik data dalam jumlah besar . pola data tersebut tidak sepele, implisit, tidak diketahui sebelumnya, dan berguna. Pola yang disajikan haruslah mudah dipahami, berlaku untuk data yang akan diprediksi dengan derajat kepastian tertentu, berguna, dan baru.

Uratan pengoprasian data minning secara umum :
Pembersihan Data yaitu menghapus data pengganggu (noise) dan mengisi data yang hilang.
Integrasi Data yaitu menggabungkan berbagai sumber data.
Pemilihan Data yaitu memilih data yang relevan.
Transformasi Data yaitu mentransformasi data ke dalam format untuk diproses dalam penggalian data.
Penggalian Data yaitu menerapkan metode cerdas untuk ekstraksi pola.
Evaluasi pola yaitu mengenali pola-pola yang menarik saja.
Penyajian pola yaitu memvisualisasi pola ke pengguna

UnTu LinK Tekan disini

Data Base

Info Terbaru Ilmu Komputer, Pengertian Database Cara Membuat Database

Basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.



Istilah “basis data” berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika).

Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

1. Membuat Database Baru

Dalam Microsoft Access, tiap database tersimpan dalam sebuah file dengan ekstensi .mdb. Tiap objek baik itu tabel, form, report, query, data access page, atau lainnya yang Anda ciptakan dalam database itu juga disimpan dalam file ini. Jadi, satu file berisi semua objek dalam database Anda. Ikutilah langkah-langkah berikut ini untuk membuat database baru.

Untuk menjalankan Microsoft Access langkahnya sebagai berikut:

Klik Start

Klik All Programs

Klik Microsoft Access. Setelah itu segera tampil jendela Microsoft Access

Klik Blank Database, karena kita akan membuat database baru. Setelah Anda mengklik Blank Database, maka akan tampil kotak dialog Create databae

Tentukan lokasi atau folder untuk menyimpan file Database baru Anda, misalnya di My Document

Ketikkan sebuah nama file untuk Database baru Anda, misalnya LATIHAN.

Klik Create. Access secara otomatis akan menambahkan ekstensi .mdb ke nama file itu.

Teks di bagian atas di batang judul jendela database berisi nama dalam contoh ini bernama LATIHAN. Dalam Microsoft Access 2002 (XP) jendela database mempunyai dua bagian, bagian sebelah kiri menampilkan tipe objek dan group, sedangkan bagian kanan berisi objek database dan shortcut untuk menciptakan objek baru

Di bawah heading objects, ada beberapa tipe objek yang bisa dipilih dan digunakan untuk berbagai keperluan, jika Anda mengklik Tables, maka Microsoft Access akan menampilkan semua tabel dalam database yang letaknya di bagian kanan jendela Database.
For LinK cLick HeRe
Perdagangan sebenarnya merupakan kegiatan yang dilakukan manusia sejak awal peradabannya. Sejalan dengan perkembangan manusia, cara dan sarana yang digunakan untuk berdagang senantiasa berubah. Bentuk perdagangan terbaru yang kian memudahkan penggunanya kini ialah e-commerce. Makhluk apa sesungguhnya e-commerce itu, bagaimana ia dapat mempermudah penggunanya, serta peran pentingnya akan dibahas dalam tulisan ini.


Pengertian E-Commerce

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.

Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu:

Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.
Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

· Electronic Markets (EMs).

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

· Electronic Data Interchange (EDI).

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

· Internet Commerce.

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan
dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

Karakteristik E-Commerce.

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :

Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.

Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.

Produk digital dan non digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.

Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e-commerce.

Secara umum e-commerce dapat diklasifasikan menjadi dua jenis yaitu; Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C).
Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis, sedangkan Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko on-line (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer

Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama. Sedangkan dalam Business to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server. Dalam kajian ini, untuk selanjutnya yang akan dibahas adalah Business to
Customer.

Mekanisme E-Commerce.

Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet) dengan e-customer (pihak yang membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen
elektronik (digital document).

Kontrak on line dalam e-commerce menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :
Kontrak melalui chatting dan video conference;
Kontrak melalui e-mail;
Kontrak melalui web atau situs.

Chatting dan Video Conference adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon, hanya saja komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing.
Sesuai dengan namanya, video conference adalah alat untuk berbicara dengan beberapa pihak dengan melihat gambar dan mendengar suara secara langsung pihak yang dihubungi dengan alat ini. Dengan demikian melakukan kontrak dengan menggunakan jasa chatting dan video conference ini dapat dilakukan secara langsung antara beberapa pihak dengan menggunakan sarana komputer atau monitor televisi.

Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontrak on-line yang sangat populer karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien. Untuk memperoleh alamat e-mail dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan diri kepada penyedia layanan e-mail gratis atau dengan mendaftarkan diri sebagai subscriber pada server atau ISP tertentu. Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau
kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list, serta penerimaan dan pemberitahuan penerimaan yang seluruhnya dikirimkan melalui e-mail.
Di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya dilakukan melalui e-mail.

Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi produk atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut.
Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit.
Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai berikut:
- untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya;
- untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen;
- untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.

Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order mail yang telah disediakan oleh pihak penjual.

UnTuK LinK Tekan Disini

TIK

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan juga merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan. Teknologi Komunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi TIK adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Juga dapat berkomunikasi dengan biaya murah seperti fasilitas email yang dapat kita pergunakan dengan mudah di internet.

Melalui TIK, sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya sudah tidak lagi mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran antar sesama kita. Perkembangan TIK memicu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Alangkah wajar bila sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-learning, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan lainnya yang berbasis TIK.

Dari semua e itu ada yang perlu endapatkan perhatian serius yaitu e-education, dimana kita mempunyai kewajiban untuk mengembangkan TIK dalam proses pembelajaran yang tidak hanya mengajak peserta didik untuk mencari informasi, tetapi juga menciptakan informasi. Mampu saling berkomunikasi dengan menggunakan berbagai aplikasi TIK yang membuat dirinya mampu saling berbagi tentang apa yang disukainya dan apa yang dikuasainya. Membuat mereka mampu memanfaatkan TIK dengan baik.


2. Aplikasi dan Potensi TIK dalam Pembelajaran di Sekolah

Menghadapi abad ke-21, UNESCO melalui “The International Commission on Education for the Twenty First Century” merekomendasikan pendidikan yang berkelanjutan (seumur hidup) yang dilaksanakan berdasarkan empat pilar proses pembelajaran, yaitu: Learning to know (belajar untuk menguasai. pengetahuan)
Learning to do (belajar untuk menguasai keterampilan ), Learning to be (belajar untuk mengembangkan diri), dan Learning to live together (belajar untuk hidup bermasyarakat). Untuk dapat mewujudkan empat pilar pendidikan di era globalisasi informasi sekarang ini, para guru sebagai agen pembelajaran perlu menguasai dan menerapkan TIK dalam pembelajaran di sekolah.

Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke, di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, dan (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Di sinilah peran guru untuk membuat kurikulumnya sendiri yang dapat membuat peserta didik beajar secara aktif.

Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin popuper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media TIK khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Sejalan dengan perkembangan TIK itu sendiri pengertian e-learning menjadi lebih luas yaitu pembelajaran yang pelaksanaannya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, video tape, transmisi satellite atau komputer (Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002).

Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruc-tion), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning System), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dan sebagainya.

Selain e-learning, potensi TIK dalam pembelajaran di sekolah dapat juga memanfaatkan e-laboratory dan e-library. Adanya laboratorium virtual (virtual lab) memungkinkan guru dan siswa dapat belajar menggunakan alat-alat laboratorium atau praktikum tidak di laboratorium secara fisik, tetapi dengan menggunakan media komputer. Perpustakaan elektronik (e-library) sekarang ini sudah menjangkau berbagai sumber buku yang tak terbatas untuk bisa diakses tanpa harus membeli buku/sumber belajar tersebut.

Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Globalisasi juga membawa peran yang sangat penting dalam mengarahkan dunia pendidikan kita dengan memanfaatkan TIK dalam pembelajaran. Sebenarnya, ada empat level pemanfaatan TIK untuk pendidikan menurut UNESCO, yaitu: Level 1: Emerging - baru menyadari pentingnya TIK untuk pendidikan; Level 2: Applying - baru mempelajari TIK (learning tom use ICT); Level 3: Integrating - belajar melalui dan atau meng-gunakan TIK (using ICT to learn); Level 4: Transforming - dimana TIK telah menjadi katalis efektifitas dan efisiensi pembelajaran serta reformasi pendidikan secara umum.

Salah satu bentuk produk TIK yang sedang “ngetrend” saat ini adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada gilirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yang ingin lestari dalam menghadapi tantangan global, perlu meningkatkan kualitas dirinya untuk beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas.

Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian, maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama.

Salah satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo dengan judul “Rebooting: The Mind Starts at School”. Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai “cyber classroom” atau “ruang kelas maya” sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut “interactive learning” atau pembelajaran interaktif melalui komputer dan internet. Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih kenyal atau lunak dan fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi. Dalam situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan di atas.

Robin Paul Ajjelo juga mengemukakan secara ilustratif bahwa di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis seperti sekarang ini, akan tetapi berupa: (1) komputer notebook dengan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam suara, (2) Jam tangan yang dilengkapi dengan data pribadi, uang elektronik, kode sekuriti untuk masuk rumah, kalkulator, dsb. (3) Videophone bentuk saku dengan perangkat lunak, akses internet, permainan, musik, dan TV, (4) alat-alat musik, (5) alat olah raga, dan (6) bingkisan untuk makan siang. Hal itu menunjukkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah di masa itu nanti berupa perlengkapan yang bernuansa internet sebagai alat bantu belajar.

Namun sayangnya, di negeri kita yang kaya ini, dan terdiri dari berbagai pulau, hal di atas masih seperti mimpi karena struktur dan kultur serta SDM guru yang profesional belum merata dengan baik. Di berbagai kota besar seperti Jakarta misalnya, beberapa sekolah maju dan internasional telah mengaplikasikannya, tetapi buat sekolah-sekolah di daerah, mungkin masih jauh panggang dari api dalam mengaplikasikan TIK.

Meskipun TIK dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Terkadang anak-anak lebih senang bermain games ketimbang materi yang diberikan oleh guru. Karena games sangat menarik peserta didik untuk rehat sejenak dari segala pembelajaran yang diterimanya di sekolah. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yang kurang proporsional dapat mengabaikan peningkatan kemampuan yang bersifat manual seperti menulis tangan, menggambar, berhitung, dan sebagainya. Dalam hubungan ini guru perlu memiliki kemampuan dalam mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian pula perlunya kerjasama yang baik dengan orang tua untuk membimbing anak-anak belajar di rumah masing-masing.


a. Pergeseran pandangan tentang pembelajaran

Untuk dapat memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar akademik. Sejalan dengan pesatnya perkembangan TIK, maka telah terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional proses pembelajaran dipandang sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat, (2) upaya mengisi kekurangan siswa, (3) satu proses transfer dan penerimaan informasi, (4) proses individual atau soliter, (5) kegiatan yang dilakukan dengan menjabarkan materi pelajaran kepada satuan-satuan kecil dan terisolasi, (6) suatu proses linear. Sejalan dengan perkembangan TIK telah terjadi perubahan pandangan mengenai pembelajaran yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami, (2) proses sosial, (3) proses aktif dan pasif, (4) proses linear dan atau tidak linear, (5) proses yang berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kultur siswa, (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata baik individual maupun kelompok.

Hal itu telah mengubah peran guru dan siswa dalam pembelajaran. Peran guru telah berubah dari: (1) sebagai penyampai pengetahuan, sumber utama informasi, ahli materi, dan sumber segala jawaban, menjadi sebagai fasilitator pembelajaran, pelatih, kolaborator, navigator pengetahuan, dan mitra belajar; (2) dari mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran, menjadi lebih banyak memberikan lebih banyak alternatif dan tanggung jawab kepada setiap siswa dalam proses pembelajaran. Sementara itu peran siswa dalam pembelajaran telah mengalami perubahan yaitu: (1) dari penerima informasi yang pasif menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran, (2) dari mengungkapkan kembali pengetahuan menjadi menghasilkan dan berbagai pengetahuan, (3) dari pembelajaran sebagai aktiivitas individual (soliter) menjadi pembelajaran berkolaboratif dengan siswa lain.

Lingkungan pembelajaran yang di masa lalu berpusat pada guru, kini telah bergeser menjadi berpusat pada siswa. Secara rinci dapat digambarkan sebagai berikut:
Lingkungan
Berpusat pada GURU
Berpusat pada SISWA
Aktivitas kelas Guru sebagai sentral dan bersifat didaktis Siswa sebagai sentral dan bersifat interaktif
Peran guru Menyampaikan fakta-fakta, guru sebagai ahli Kolaboratif, kadang-kadang siswa sebagai ahli
Penekanan pengajaran Mengingat fakta-fakta Hubungan antara informasi dan temuan
Konsep pengetahuan Akumulasi fakta secara kuantitas Transformasi fakta-fakta
Penampilan keberhasilan Penilaian acuan norma Kuantitas pemahaman, pe-nilaian acuan patokan
Penilaian Soal-soal pilihan berganda Portofolio, pemecahan masalah, dan penampilan
Penggunaan teknologi Latihan dan praktek Komunikasi, akses, kolaborasi, ekspresi



b. Kreativitas dan kemandirian belajar

Dengan memperhatikan pengalaman beberapa negara sebagaimana dikemukakan di atas, jelas sekali TIK mempunyai pengaruh yang cukup berarti terhadap proses dan hasil pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. TIK telah memungkinkan terjadinya individuasi, akselerasi, pengayaan, perluasan, efektivitas dan produktivitas pembelajaran yang pada gilirannya akan meningkatkan kualitas pendidikan sebagai infrastruktur pengembangan SDM secara keseluruhan. Melalui penggunaan TIK setiap siswa akan terangsang untuk belajar maju berkelanjutan sesuai dengan potensi dan kecakapan yang dimilikinya. Pembelajaran dengan menggunakan TIK menuntut kreativitas dan kemandirian diri sehingga memungkinkan mengembangkan semua potensi yang dimilikinya..

Dalam menghadapi tantangan kehidupan modern di abad-21 ini kreativitas dan kemandirian sangat diperlukan untuk mampu beradaptasi dengan berbagai tuntutan. Kreativitas sangat diperlukan dalam hidup ini dengan beberapa alasan antara lain: pertama, kreativitas memberikan peluang bagi individu untuk mengaktualisasikan dirinya, kedua, kreativitas memungkinkan orang dapat menemukan berbagai alternatif dalam pemecahan masalah, ketiga, kreativitas dapat memberikan kepuasan hidup, dan keempat, kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya. Dari segi kognitifnya, kreativitas merupakan kemampuan berfikir yang memiliki kelancaran, keluwesan, keaslian, dan perincian. Sedangkan dari segi afektifnya kreativitas ditandai dengan motivasi yang kuat, rasa ingin tahu, tertarik dengan tugas majemuk, berani menghadapi resiko, tidak mudah putus asa, menghargai keindahan, memiliki rasa humor, selalu ingin mencari pengalaman baru, menghargai diri sendiri dan orang lain, dan sebagainya. Karya-karya kreatif ditandai dengan orisinalitas, memiliki nilai, dapat ditransformasikan, dan dapat dikondensasikan. Selanjutnya kemandirian sangat diperlukan dalam kehidupan yang penuh tantangan ini sebab kemandirian merupakan kunci utama bagi individu untuk mampu mengarahkan dirinya ke arah tujuan dalam kehidupannya. Kemandirian didukung dengan kualitas pribadi yang ditandai dengan penguasaan kompetensi tertentu, konsistensi terhadap pendiriannya, kreatif dalam berfikir dan bertindak, mampu mengendalikan dirinya, dan memiliki komitmen yang kuat terhadap berbagai hal.

Dengan memperhatikan ciri-ciri kreativitas dan kemandirian tersebut, maka dapat dikatakan bahwa TIK memberikan peluang untuk berkembangnya kreativitas dan kemandirian siswa. Pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan dapat menghasilkan karya-karya baru yang orsinil, memiliki nilai yang tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan yang lebih bermakna. Melalui TIK siswa akan memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian anak terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain.


2. Peran guru dalam mengaplikasikan TIK di sekolah


Semua hal itu tidak akan terjadi dengan sendirinya karena setiap siswa memiliki kondisi yang berbeda antara satu dengan lainnya. Siswa memerlukan bimbingan baik dari guru maupun dari orang tuanya dalam melakukan proses pembelajaran dengan dukungan TIK. Dalam kaitan ini guru memegang peran yang amat penting dan harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi melainkan hanya salah satu sumber informasi. Dalam bukunya yang berjudul “Reinventing Education”, Louis V. Gerstmer, Jr. dkk (1995), menyatakan bahwa di masa-masa mendatang peran-peran guru mengalami perluasan yaitu guru sebagai: pelatih (coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, dan pengarang. Sebagai pelatih (coaches), guru harus memberikan peluang yang sebesar-besarnya bagi siswa untuk mengembangkan cara-cara pembelajarannya sendiri sesuai dengan kondisi masing-masing. Guru hanya memberikan prinsip-prinsip dasarnya saja dan tidak memberikan satu cara yang mutlak. Hal ini merupakan analogi dalam bidang olah raga, di mana pelatih hanya memberikan petunjuk dasar-dasar permainan, sementara dalam permainan itu sendiri para pemain akan mengembangkan kiat-kiatnya sesuai dengan kemampuan dan kondisi yang ada. Sebagai konselor, guru harus mampu menciptakan satu situasi interaksi belajar-mengajar, di mana siswa melakukan perilaku pembelajaran dalam suasana psikologis yang kondusif dan tidak ada jarak yang kaku dengan guru.

Disamping itu, guru diharapkan mampu memahami kondisi setiap siswa dan membantunya ke arah perkembangan optimal. Sebagai manajer pembelajaran, guru memiliki kemandirian dan otonomi yang seluas-luasnya dalam mengelola keseluruhan kegiatan belajar-mengajar dengan mendinamiskan seluruh sumber-sumber penunjang pembelajaran. Sebagai partisipan, guru tidak hanya berperilaku mengajar akan tetapi juga berperilaku belajar dari interaksinya dengan siswa. Hal ini mengandung makna bahwa guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi anak, akan tetapi ia sebagai fasilitator pembelajaran siswa. Sebagai pemimpin, diharapkan guru mampu menjadi seseorang yang mampu menggerakkan orang lain untuk mewujudkan perilaku menuju tujuan bersama. Disamping sebagai pengajar, guru harus mendapat kesempatan untuk mewujudkan dirinya sebagai pihak yang bertanggung jawab dalam berbagai kegiatan lain di luar mengajar. Sebagai pembelajar, guru harus secara terus menerus belajar dalam rangka menyegarkan kompetensinya serta meningkatkan kualitas profesionalnya. Sebagai pengarang, guru harus selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya yang akan digunakan untuk melaksanakan tugas-tugas profesionalnya. Guru yang mandiri bukan sebagai tukang atau teknisi yang harus mengikuti satu buku petunjuk yang baku, melainkan sebagai tenaga yang kreatif yang mampu menghasilkan berbagai karya inovatif dalam bidangnya. Hal itu harus didukung oleh daya abstraksi dan komitmen yang tinggi sebagai basis kualitas profesionaliemenya. Oleh karenanya, guru dituntut untuk membuat buku.

Sayangnya saat ini, masih banyak guru kita yang belum melek TIK atau ICT (Information and Communcation Technology). Mengacu pada hal tersebut di atas, sudah saatnya “GERAKAN MELEK ICT (ICT LITERACY MOVEMENT)” menjadi gerakan nasional yang sama “urgent”nya atau lebih “urgent” dibandingkan dengan GERAKAN KELUARGA BERENCANA di jaman Orde Baru dahulu, jaman Presiden Soeharto. Mudah-mudahan, dengan dibentuknya gerakkan melek ICT di sekolah, para guru dapat memaksimalkan potensi TIK dalam proses pembelajarannya. Pemerintah maupun swasta perlu bekerja sama dalam membantu guru melakukan pelatihan-pelatihan di bidang ICT, seperti penguasaan power point, ngeblog di internet, bikin software untuk bahan ajarnya, seperti menguasai program Macromedia Flash, Camtasia, dan lain sebagainya.

Aplikasi dan potensi TIK dalam pembelajaran di sekolah yang dikembangkan oleh guru dapat memberikan beberapa manfaat antara lain.

a. Pembelajaran menjadi lebih interaktif, simulatif, dan menarik

b. Dapat menjelaskan sesuatu yang sulit / kompleks

c. Mempercepat proses yang lama

d. Menghadirkan peristiwa yang jarang terjadi

e. Menunjukkan peristiwa yang berbahaya atau di luar jangkauan


Kurikulum TIK yang sekarang ini telah dibuat oleh pusat kurikulum yang bekerjsama dengan Badan standar Nasional (BSNP) adalah kurikulum standar yang terdiri dari SK (Standar Kompetensi), dan KD (Kompetensi Dasar) yang masih harus dikembangkan oleh guru itu sendiri dalam mengaplikasikannya sesuai dengan kondisi sekolah. Guru TIK dituntut untuk membuat kurikulumnya sendiri sesuai dengan SK dan KD dengan berbagai ragam pengayaan yang dimiliki oleh guru di daerahnya masing-masing. Sayangnya, banyak guru yang belum siap membuat kurikulumnya sendiri dan masih banyak guru yang copy and paste dalam membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Padahal dlam KTSP guru diberikan kebebasan untuk berkreativitas dalam memberikan materi pengayaan kepada para peserta didiknya.

Link  Tekan DiSini